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Channel: C#タグが付けられた新着記事 - Qiita
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ファイブボックス Unityカリキュラム Step2 ジャンプゲーム

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このサイトは「プログラミング教室・ファイブボックス」の Unity学習カリキュラム ステップ2 「ジャンプゲーム作成」のフェーズ1になります。 他のサンプルカリキュラム Step1 Unityの基本 Step6 あつ森風、フィッシングゲゲーム作成 このプロジェクトでは以下のような作品を作ります。 ジャンプゲーム (クリックでゲーム開始) ( フェーズ1,ジャンプゲームの準備 「プロジェクト1」では、Unity と C# の基本について学習しました。 「プロジェクト2」では簡単なゲーム作成を通じ、一歩進んだUnity及びC#の学習を行っていきます。 まずはこのフェーズで、ジャンプゲームの環境やプレイヤーを準備します。 1-1,環境の準備 1-1-1,プロジェクト作成 「プロジェクト1」と同じ方法で、あらたな作品を作成します。 まずは 「Unity Hub」 にアクセスします。 ❶ 左側の「プロジェクト」を選択 (初期状態で「プロジェクト」になっていると思います) ❷ 「新しいプロジェクト」をクリック 作成メニューで以下の操作を行います。 ❸ エディタバージョンを指定(最新バージョンにしておきましょう) ❹ 2D を選択 ❺ プロジェクト名を指定「Step_2」にしておきます ❻ 保存場所を指定 ❼「プロジェクトを作成」ボタンを押します 1-1-2,フォルダ作成 【Project 】 に新たなフォルダを用意しておきます。 フォルダの作り方は、「Project」 内で右クリック、もしくは左上の「+ボタン」からメニューを表示し、[Create] ⇒ [Folder] を選択します。 以下のフォルダを用意します。 フォルダ名 説明 01_Scenes デフォルトの「Scenes」の名前を変更します 02_Scripts スクリプトファイルを保管します 03_Predabs プレハブを保管します 04_Materials 色の間定理あると、物理マテリアルを保管します 05_Others その他の素材(取り込んだ画像やフォントなど)を保管します [01_Scenes] フォルダ内に作成された 「SampleScene」 の名前を変更します。 「Stage01」 にしておきましょう。 警告が表示されるので [Ignore] (無視)を選択しておきます。 1-2,ゲームオブジェクトの準備 1-2-1,地面の作成 ここから作品に登場するオブジェクトを作成していきます。 まずは地面ですが、【Hierarchy】 から [ Create ] => [ 3D Object ] => [ Cube ] で 3Dのキューブを生成。 作成した [Cube] を以下のように調整します。 ❶ 名前を 「Ground」 に指定 ❷ 「Ground」 というタグを作成しセット 【transform】コンポーネント ❸ Position : X ⇒ 0、Y ⇒ -3、Z ⇒ 0 ❹ Scale : X ⇒ 50、Y ⇒ 6、Z ⇒ 1 【Box Collider 2D】コンポーネント ❺【Box Collider】コンポーネント を [ Remove COmponent ] で削除し、【Box Collider 2D】コンポーネント 追加します。 作成した「Graund」に地面の色を指定します。 [04_Materials] フォルダ内で右クリック、または左上の「+ボタン」を押してメニューを表示し、[Create] ⇒ [Material] でマテリアルを作成、茶色系を指定しておきます。 名前を 「BrownMaterial」 にしておきます。 作成したマテリアルを 「Ground」 にセットし、地面の色を茶色にしておきます。 ただこのままでは全体的に暗いので、ライトを追加します、 【Hierarchy】 で右クリック、または左上の「+ボタン」を押してメニューを表示し、「Light」 ⇒ 「Directional Light」 でライトを追加します。 1-2-2,キャラクターの作成 今回もキャラクターは、アセットストア から取得します。 「spaceman」 で検索し、下の図のアセットを取得、用意します。 「DemoScene」は不要なのでチェックをはずし、右下の 「Import」 ボタンを押します。 取得した画像を使ってアニメーションを作成しますが、事前に大きさの調整を行います。 この素材は若干大きいようなので小さくします。 [hero] => [walk] フォルダ 内の 「hero_walk_0001」~「hero_walk_0012」 をまとめて選択 【Inspector】 メニュー ❶ **「Pixels Par Unit」**を 200 に指定 ❷ 右下の 「Apply」 ボタンで確定 同様の作業を [hero] => [fly] フォルダ 内の 「hero_fly_0001」~「hero_fly_0003」 に対しても行います。 この素材は「Walk」と「fly」のみで、待機状態の画像が無いようですので、ファイルを組み合わせて作ってみたいと思います。 [hero] => [walk] フォルダ 内の 「hero_walk_0006」 と 「hero_walk_0009」 の2つの素材を選択し、【Hierarchy】 にドラッグ&ドロップし、アニメーションクリップを作成します。 AnimationClip の名前は 「idle」 にしておきます。 1-2-3,キャラクターの調整 取り込んだオブジェクトを以下のように調整します。 ❶ 名前 : 「Hero」 に変更 ❷ Tag : 既存の [Player] を指定 ❸ 【transform】コンポーネント から Position : X ⇒ 0 、Y ⇒ 1.2 、Z ⇒ 0 として、地面の上に表示されるように指定 ❹ 【BoxCollider2D】コンポーネント を追加 ❺ 【Rigidbody2D】コンポーネント を追加 取り込んだ各コンポーネントを調整します・ 【BoxCollider2D】コンポーネント [Edit Collider] からコライダーの大きさを指定します。 ゲームの特性上、Xの幅を補足しておくといいかもしれません。 【Rigidbody2D】コンポーネント [Gravity Scale] の値を 2 に指定します。 [Freeze Ratation Z] にチェックを入れて、Z軸上の回転(前転、後転)をなくします。 さらに【Animator】メニュー から 作成した 「idle」 のステートを選択し、Inspector で [speed] の値を 0.2 にしてアイドリング状態の動きを調整します。 これでプレイヤーの素材ができました。 1-2-4,アニメーションの準備 事前に、歩くアニメーションとジャンプのアニメーションを用意しておきます。 どちらのアニメーションも事前に用意されているので、それを活用します。 [hero] => [walk] フォルダ から [Walk] のクリップを 【Animetor】 の Base Layer にドラッグ&ドロップ 同様に、[hero] => [fly] フォルダ から [fly] のクリップを 【Animetor】 の Base Layer にドラッグ&ドロップ 続いて、「bool型」 のパラメータ を2つ用意します。 ❶ IsWalk ⇒ Hero がアイドリング状態から「walk」に遷移する時ののパラメータ ❷ IsFly ⇒ Hero が「fly」に遷移する際のパラメータ 続いて、各ステートから遷移する 「Transition」 を作成し、プロパティ値を設定します。 ■ [idle] ⇒ [walk] [idle] で右クリック、[walk] の上でドロップし、Transition を作成。 【Inspector】 で次のプロパティ値を指定します。 ❶ [Has Exit Time] のチェックをはずす  ▶Settings を展開 ❷ [Transition Duraior] を 0 に指定 ❸ [Conditions] に作成したパラメータ [IsWalk] をセットし、値を true に指定 ■ [walk] ⇒ [idle] [Walk] で右クリック、[idle] の上でドロップし、Transition を作成。 【Inspector】 で次のプロパティ値を指定します。 ❶ [Has Exit Time] のチェックをはずす  ▶Settings を展開 ❷ [Transition Duraior] を 0 に指定 ❸ [Conditions] に作成したパラメータ [IsWalk] をセットし、値を false に指定 ■ [Any State] ⇒ [fly] [Any State] で右クリック、[fly] の上でドロップし、Transition を作成。 【Inspector】 で次のプロパティ値を指定します。 ❶ [Has Exit Time] のチェックをはずす  ▶Settings を展開 ❷ [Transition Duraior] を 0 に指定 ❸ [Conditions] に作成したパラメータ [IsFly] をセットし、値を true に指定 ■ [fly] ⇒ [idle] [fly] で右クリック、[idle] の上でドロップし、Transition を作成。 【Inspector】 で次のプロパティ値を指定します。 ❶ [Has Exit Time] のチェックをはずす  ▶Settings を展開 ❷ [Transition Duraior] を 0 に指定 ❸ [Conditions] に作成したパラメータ [IsFly] をセットし、値を false に指定 これで Animation の設定が完了しました。 最後までご覧いただき、ありがとうございます。 引き続きカリキュラムを参照したい場合は、「ファイブボックス」までお気軽にお問い合わせください。 https://www.fivebox.info/ Mail:ueda@fivebox.info Tel:0268-71-7294 © 2020 - 2022 FiveBox CORPORATION.

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